miércoles, 29 de mayo de 2024

 RETOS MATEMÁTICOS A LA CARTA


El aula de 2º ESO B se abre más allá de las cuatro pareces, y las clases del área de matemáticas se expanden más allá del horario asignado. 

Los docentes de matemáticas no solo se centran en facilitar el aprendizaje, también se vuelcan en motivar al alumnado para "querer aprender". Para ello, hemos utilizado Genially como recurso compartido.


Una estrategia eficaz en el desarrollo competencial, es la propuesta de situaciones a resolver en forma de retos, juegos o "misterios" matemáticos. Se trata de una propuesta lúdica que ha acompañado a las demás ofertas de clase durante el segundo trimestre y parte del tercero. Nos damos cuenta de que, al ofrecerse en formato digital, el alumnado puede acceder por la tarde, en su tiempo libre, transformando el tiempo
de juego digital en parte de su ocio constructivo. 

La imagen de arriba corresponde al vídeo de bienvenida que se activa al inicio del lote de propuestas que, este año, hemos seleccionado de un libro con temática matemática, teniendo en cuenta que sean adecuadas para nuestro alumnado. 

Las otras dos imágenes corresponden a dos lotes diferentes de propuestas. Durante el segundo trimestre se ha construido el lote de RETOS PARA JUGAR, el cual tiene una colección de juegos rápidos (aquí vemos la cuarta página), otra con juegos para contárselos a tus amistades, y otra de juegos con lápiz y papel. La GYMKHANA, con retos más elaborados, corresponde a las primeras semanas del tercer trimestre. 

Lo más complicado ha sido elaborar la producción audiovisual, pues el alumnado va más despacio de lo que los docentes planeamos. Pudimos solventar esta circunstancia repartiendo aun más el trabajo, para que cada alumno terminase en el tiempo y forma acordados. La preparación docente de la tarea ha supuesto en torno a 8 horas. El alumnado, con orientación docente, ha dedicado 30 minutos semanales dos veces en semana durante 12 semanas. Ha empleado una media de 6 horas en la elaboración y 6 horas en la puesta en práctica de su producto digital ("jugando" a resolver retos en el aula y en casa). Este formato interactivo solo se podía realizar mediante recursos como Genially (en el que se han montado las "piezas" matemáticas, en sucesivas páginas de retos, test, misterios...) Los vídeos se han producido con Kinemaster. Cada alumno/a se ha leído el libro seleccionado como fuente de inspiración (directa e indirecta). Hay alumnado que ha optado por capturar juegos propuestos en el libro y reproducirlos en su vídeo. También hay alumnado que ha profundizado más y ha realizado otras propuestas (obtenidas de otras fuentes). Todos y todas han tenido cabida para brillar, en todos los niveles de dificultad. Así, cada cual ha producido al menos un vídeo y ha preparado al menos una imagen de juego, que más tarde se han montado en Genially.

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