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miércoles, 29 de mayo de 2024

 RETOS MATEMÁTICOS A LA CARTA


El aula de 2º ESO B se abre más allá de las cuatro pareces, y las clases del área de matemáticas se expanden más allá del horario asignado. 

Los docentes de matemáticas no solo se centran en facilitar el aprendizaje, también se vuelcan en motivar al alumnado para "querer aprender". Para ello, hemos utilizado Genially como recurso compartido.


Una estrategia eficaz en el desarrollo competencial, es la propuesta de situaciones a resolver en forma de retos, juegos o "misterios" matemáticos. Se trata de una propuesta lúdica que ha acompañado a las demás ofertas de clase durante el segundo trimestre y parte del tercero. Nos damos cuenta de que, al ofrecerse en formato digital, el alumnado puede acceder por la tarde, en su tiempo libre, transformando el tiempo
de juego digital en parte de su ocio constructivo. 

La imagen de arriba corresponde al vídeo de bienvenida que se activa al inicio del lote de propuestas que, este año, hemos seleccionado de un libro con temática matemática, teniendo en cuenta que sean adecuadas para nuestro alumnado. 

Las otras dos imágenes corresponden a dos lotes diferentes de propuestas. Durante el segundo trimestre se ha construido el lote de RETOS PARA JUGAR, el cual tiene una colección de juegos rápidos (aquí vemos la cuarta página), otra con juegos para contárselos a tus amistades, y otra de juegos con lápiz y papel. La GYMKHANA, con retos más elaborados, corresponde a las primeras semanas del tercer trimestre. 

Lo más complicado ha sido elaborar la producción audiovisual, pues el alumnado va más despacio de lo que los docentes planeamos. Pudimos solventar esta circunstancia repartiendo aun más el trabajo, para que cada alumno terminase en el tiempo y forma acordados. La preparación docente de la tarea ha supuesto en torno a 8 horas. El alumnado, con orientación docente, ha dedicado 30 minutos semanales dos veces en semana durante 12 semanas. Ha empleado una media de 6 horas en la elaboración y 6 horas en la puesta en práctica de su producto digital ("jugando" a resolver retos en el aula y en casa). Este formato interactivo solo se podía realizar mediante recursos como Genially (en el que se han montado las "piezas" matemáticas, en sucesivas páginas de retos, test, misterios...) Los vídeos se han producido con Kinemaster. Cada alumno/a se ha leído el libro seleccionado como fuente de inspiración (directa e indirecta). Hay alumnado que ha optado por capturar juegos propuestos en el libro y reproducirlos en su vídeo. También hay alumnado que ha profundizado más y ha realizado otras propuestas (obtenidas de otras fuentes). Todos y todas han tenido cabida para brillar, en todos los niveles de dificultad. Así, cada cual ha producido al menos un vídeo y ha preparado al menos una imagen de juego, que más tarde se han montado en Genially.

 MATEMÁTICAS DE CINE,

EXPERIENCIAS DE PELÍCULA

 


En el IES Alba Plata nos lo pasamos de cine aprendiendo matemáticas.

Este año, en 2º B de ESO, hemos utilizado el espacio croma del centro para crear productos audiovisuales en una "colección de matemática efímera". En estas grabaciones, el alumnado expone una idea original, y esta se aporta en el aula como anécdota personal ligada a la temática que nos ocupa en ese momento. 

Todo el alumnado ha tenido la oportunidad de vivir experiencias y, en este formato, tienen la oportunidad de reconocer aspectos matemáticos en la realidad que ellos o ellas mismas han vivido. Y ahora pueden compartirlo con el aula a través de las grabaciones que han realizado mediante PC portátil o mediante tablet. Hablamos de matemáticas con matemáticas. Se explican conceptos a través de ejemplos vividos, o se cuentan anécdotas, ocurrencias, observaciones, pequeños descubrimientos o ingenios matemáticos que se han vivido en primera persona. Nos encontramos con una dificultad respecto a la protección de los menores. Obviamente, los testimonios implican datos personales, situaciones de familia... Es por ello, que una vez que compartimos un vídeo con el aula, se lo mandamos al alumno/a protagonista y lo borramos. Este es el componente efímero de nuestra colección.

Esta estrategia didáctica fomenta la comprensión matemática de la realidad. Pensamos que para que el aula conecte con la realidad, la realidad debe estar conectada con el aula. Con este formato se estimula la observación matemática, la capacidad expresiva y una actitud abierta al trabajo del área. Las grabaciones se realizan en lotes de 2 a 4 vídeos realizados en grupo (en la imagen se observa un grupo de 4). Cada vídeo conlleva la elección de una tarea, o de una pequeña investigación, en el listado de tareas que los docentes hemos definido dentro del aula. Se trata de un "menú", confeccionado a partir de la secuencia de contenidos del nivel de 2º de ESO. Son situaciones y tareas que requieren activar conocimientos y destrezas matemáticas. Cuando un alumno o alumna ve que se aproxima la temática en la que quiere compartir su vivencia, reserva su plaza en los 10 a 20 minutos de grabación que se ofrecen cada semana (5 min por persona que vaya al croma, con supervisión y coordinación docente). Hay hasta 4 plazas. 

Se trata de un formato que hemos desarrollado en el aula durante los dos últimos meses del curso. Abarca 8 semanas y resulta muy motivador. El alumnado maneja conceptos matemáticos y gana competencia digital, pues maneja archivos de video con Kinemaster, que se exponen en el aula una vez que los docentes los hemos supervisado (hay alumnado que realizan este proceso con apoyo docente, de modo que todo nivel de competencia curricular, aun siendo bajo, tiene mucho que aportar y ganar con este formato).   


MENTIMER: UNA NUBE DE PALABRAS INTERACTIVA Y EN DIRECTO

 

NOS VAMOS DE VIAJE DE FIN DE CURSO


APLICACIÓN MENTIMETER: 

¡¡¡NOS INTERCAMBIAMOS IDEAS EN DIRECTO!!!

    El alumnado de mi grupo de 2º de ESO ABC de Matemáticas del IES Alba Plata tuvo que organizar y proyectar su propio viaje de fin de curso. Se distribuyeron en grupos de 4 alumnos. Cada grupo diseñó usando ordenador e internet, un viaje ficticio para el que tendrán que elegir lugar visitado, tiempo de estancia, visitas culturales y de ocio que realizarían… Tuvieron que calcular el coste por alumno de dicho viaje aproximadamente utilizando la búsqueda de información en internet y usando fuentes fiables. Por ejemplo buscar el presupuesto de una empresa de autobuses que podrían utilizar, y evitar propagandas engañosas.

    Como son muchos los factores implicados a la hora de elaborar el presupuesto de un viaje, y no todo el alumnado los conoce. La actividad se inició con una nube de palabras, la clásica puesta en común cuyas ideas apuntaba el profesor o un alumno en la pizarra tradicional. La innovación digital consistió en utilizar para ello la aplicación Mentimeter.

    Mediante esta aplicación se pasa al grupo un enlace, que lleva a la página que recoge sus respuestas a la pregunta que les aparece en pantalla: "Factores que influyen en el coste del viaje de fin de curso". Conforme escriben las respuestas estas aparecen en el panel digital del aula. Las palabras que se repiten más, por ejemplo, lugar u hotel, adquieren mayor tamaño. El resultado es el siguiente:

(Pantalla del ordenador del alumnado)


(Nube de palabras en el panel digital)

        A continuación se pusieron a trabajar por grupos con el asesoramiento de la profesora María Belén Alférez Alférez (especialista en Pedagogía Terapeútica) y el mío para buscar páginas e información fiable para diseñar el viaje. A cada grupo se le pidió desarrollar una presentación en línea o un Canva con el que exponer su viaje, junto con un documento con los cálculos y las fuentes fiables utilizadas. He aquí un ejemplo de cada uno:

(Presentación completa: Viaje a Dublín )

    Un ejemplo de los cálculos y de como son citadas las fuentes, puede verse aquí

    La dificultad encontrada a la hora de realizar la situación de aprendizaje es que a veces entre dos docentes es difícil atender las demandas de 25 estudiantes, a la hora de distinguir fuentes fiables de lo que es sólo propaganda y no precios reales, aunque las páginas sean seguras. Sería más efectiva con un docente de apoyo más en el aula si el grupo es tan numeroso.
    El tiempo de preparación de la prueba fue de 8 horas, dedicadas principalmente al aprendizaje de Mentimeter, preparación de la encuesta y creación de las tareas en Classroom y de la rúbrica, más dos horas dedicadas a la realización de la actividad. Por tanto se requiere un tiempo global de 10 horas aproximadamente.
    La actividad puede realizarse anualmente en 2º de ESO ya que desarrolla contenidos y competencias curriculares del bloque de Proporcionalidad de la materia de Matemáticas. A la utilización de presentaciones en línea o Canva esta actividad suma compartir ideas mediante Mentimeter, una herramienta muy interesante por los siguientes aspectos:
- Permite compartir ideas en tiempo real de una forma divertida y amena para el alumnado.
- Para el alumnado que ha viajado menos o con dificultades de aprendizaje, permite que puedan compartir la información con todo el grupo y salvar estas carencias. Es una buena herramienta de atención a la diversidad.
    Por último quiero citar el enlace al tutorial de Mentimeter que utilicé para poder desarrollar la encuesta, ya que tiene muchas e interesantes opciones:    Tutorial