viernes, 31 de mayo de 2024

"Desarrollando un Chatbot para la Asistencia de Servicios"

 


¡Hola a todos!

Los estudiantes de 1º de Bachillerato de Inteligencia artificial se embarcaron en un proyecto innovador: ¡la creación de chatbots con temáticas elegidas por ellos mismos!

Este proyecto tenía varios objetivos educativos clave:

  1. Aprendizaje de Programación: Enseñar a los estudiantes los fundamentos de la programación y el desarrollo de software a través de la creación de chatbots.

  2. Desarrollo de Habilidades de IA: Introducir a los estudiantes en el mundo de la inteligencia artificial, específicamente en el área de procesamiento del lenguaje natural (NLP).

  3. Fomento de la Creatividad: Permitir a los estudiantes elegir sus propias temáticas para sus chatbots, fomentando la creatividad y la iniciativa personal.

  4. Resolución de Problemas: Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico a través de la planificación y programación de los chatbots.

Con estos objetivos establecidos, se detallan todo lo referente a este proyecto:
  • Recursos utilizados.

    • Ordenadores portátiles.

    • Móvil.

    • Software SnatchBot.

    • Papel y bolígrafo.

  • Descripción y desarrollo de la actividad.

En esta situación de aprendizaje, los estudiantes desarrollarán un chatbot destinado a ayudar a las personas a acceder a información y servicios relacionados con diferentes temáticas que ellos elijan. Este chatbot será capaz de responder a preguntas frecuentes, proporcionar información sobre las diferentes temáticas, y ayudar a los usuarios.

Para ello, el proceso seguido ha sido el siguiente:

  1. Elección de la Temática: Los estudiantes comenzaron eligiendo una temática para sus chatbots. Las opciones fueron variadas y creativas, desde chatbots de asistencia de libros hasta chatbots de entretenimiento y bienestar.

  2. Planificación: Cada estudiante o grupo de estudiantes planificó el algoritmo con el flujo de conversación de su chatbot, definiendo preguntas y respuestas posibles y cómo el chatbot debería reaccionar ante diferentes inputs de los usuarios.

  3. Programación: Utilizando la plataforma Snatchbot, los estudiantes comenzaron a desarrollar sus chatbots. Aprendieron a entrenar modelos de IA para entender y responder de manera adecuada.

  4. Pruebas y Refinamiento: Una vez programados, los estudiantes probaron sus chatbots, realizando ajustes y mejoras según las interacciones de prueba para asegurar un funcionamiento óptimo.

  • Dificultades encontradas.

Los softwares informáticos libres y gratuitos disponibles.

  • Aspectos de mejora.

Aunque se han detectado posibles necesidades reales, el ir directamente a un colectivo y centrarnos en la necesidad detectada. 

  • Tiempo dedicado: de preparación y de ejecución.

  • Tiempo de preparación: 10 horas.

  • Tiempo de ejecución:  8 sesiones.

  • Periodicidad.

Semanal

  • Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.

Enlaces a los diferentes chatbot: 

Chatbot1

Chatbot2

Chatbot3

Chatbot4





"IA para el Bienestar: Creación de Apps Móviles para Detectar Necesidades Sociales"


 ¡Hola a todos! 😀

Comparto una experiencia emocionante que he realizado con los estudiantes de 1º de Bachillerato. En el marco de nuestro curso de inteligencia artificial, nuestros estudiantes se embarcaron en un proyecto innovador centrado en la detección de necesidades y la creación de una aplicación móvil con integración de inteligencia artificial (IA) y robótica.

Este proyecto tenía múltiples objetivos educativos:

  • Identificación de Necesidades: Los estudiantes comenzaron por identificar problemas o necesidades en su entorno, fomentando su capacidad de observación y análisis crítico.
  • Desarrollo de una Aplicación Móvil: Utilizando herramientas de desarrollo de apps, los estudiantes diseñaron y programaron aplicaciones móviles para abordar las necesidades detectadas.
  • Integración de Inteligencia Artificial: Incorporaron funcionalidades de IA en sus aplicaciones, permitiendo soluciones más inteligentes y adaptativas.
  • Uso de Robótica: Integraron componentes robóticos, cuando era aplicable, para crear soluciones tangibles y prácticas.
el resto de información sobre el proyecto es la siguiente:

  • Recursos utilizados.

    • Ordenador portátil

    • Tablets.

    • Software App Inventor.

    • Software Machine Learning.

    • Imágenes digitales.

  • Descripción y desarrollo de la actividad.

En esta situación de aprendizaje, los estudiantes desarrollarán una aplicación móvil con App Inventor impulsada por inteligencia artificial que detecte una necesidad específica en la comunidad (como la falta de recursos, problemas de salud, servicios de los pueblos, etc.). Además, pueden completarlo con otros recursos físicos como kits de robótica, softwares online… A lo largo del proyecto, los alumnos aprenderán sobre los fundamentos de la IA, el diseño de aplicaciones móviles y la identificación de problemas sociales relevantes. El proyecto concluirá con una presentación de la aplicación y una demostración de su funcionalidad.

Para ello, el proceso seguido ha sido el siguiente:

  1. Explicación del proyecto y formación de grupos de trabajo. 

  2. Puesta en común y búsqueda de información para la elección de la necesidad e idea.

  3. Una vez seleccionada la idea, se realiza una descripción general del proyecto: en qué consiste, reparto de responsabilidades, recursos utilizados…

  4. Desarrollo de la idea y plan de trabajo establecido.

  5. Construcción de la idea. Realización de aplicaciones móviles e instrumentos físicos si cabe (microbit, mbot). 

  6. Realización de la presentación en canva para su difusión, donde pueden introducir también vídeos realizados con IA, páginas web, entre otros.

  • Dificultades encontradas.

Los softwares informáticos libres y gratuitos disponibles, ya que tienen sus limitaciones.

  • Aspectos de mejora.

Aunque se han detectado posibles necesidades reales, el ir directamente a un colectivo y centrarnos en la necesidad detectada. 

  • Tiempo dedicado: de preparación y de ejecución.

  • Tiempo de preparación: 30 horas.

  • Tiempo de ejecución: 20 sesiones.




 

Ejemplo de alguna presentación del proyecto.










"Música Interactiva: Programando con Makey Makey"

    


    Nuestros estudiantes de 1º ESO dentro de la asignatura de Digitalización Básica han estado trabajando arduamente en un proyecto muy especial: ¡programar con Makey Makey y Scratch para crear diferentes instrumentos musicales hechos con materiales reciclados!

              El objetivo de esta actividad era múltiple:


  • Aprender los fundamentos de la programación: Utilizando Scratch, los estudiantes pudieron desarrollar sus habilidades de programación de una manera lúdica y creativa.
  • Explorar la electrónica básica: Con Makey Makey, nuestros jóvenes innovadores aprendieron a conectar objetos cotidianos a su computadora para interactuar con Scratch.
  • Fomentar la creatividad y el pensamiento ecológico: Construyendo instrumentos musicales con materiales reciclados, los estudiantes demostraron que es posible reutilizar y dar una segunda vida a objetos desechados, promoviendo la conciencia ambiental.
    El resto de información sobre la actividad es la siguiente:
  • Recursos utilizados: 

    • Ordenador portátil

    • Makey makey y cables de conexión.

    • Materiales reciclados.

    • Otros materiales de decoración.

    • Materiales reciclados: cartón, rollos de papel, latas conserva…

    • Otros materiales: folios, pintura, papel albal…

  • Descripción y desarrollo de la actividad.

En esta situación de aprendizaje, los estudiantes crearán instrumentos musicales utilizando el kit Makey Makey y materiales reciclados. A través de la programación y la construcción de circuitos simples, los alumnos explorarán conceptos básicos de electricidad, codificación y sonido. Los instrumentos fabricados se conectarán al Makey Makey, que estará programado para producir diferentes notas y sonidos al ser activado.

Para ello, el proceso seguido ha sido el siguiente:

  1. Explicación del proyecto a realizar y las condiciones que debe tener.

  2. Presentación de la placa de control Makey makey y explicación de su funcionamiento.

  3. Formación de grupos.

  4. Búsqueda de información sobre el instrumento a realizar.

  5. Una vez que se tiene el instrumento escogido, elección de materiales con los que se va a trabajar. 

  6. Construcción del instrumento y creación del código con Scratch.

  7. Presentación de los proyectos. 

  • Dificultades encontradas.

La disponibilidad de una sola placa Makey-makey. 

  • Aspectos de mejora.

El detectar una necesidad real y realizar el proyecto en base a esa necesidad y la difusión del mismo.

  • Tiempo dedicado: de preparación y de ejecución.

  • Tiempo de preparación: 2 horas, porque ya sabía utilizar el programa de Scratch.

  • Tiempo de ejecución: 5 sesiones.





jueves, 30 de mayo de 2024

¿Demasiados decibelios?

Durante gran parte del 2º Trimestre el alumnado de 1º ESO ha realizado la siguiente actividad en la asignatura de Música:  

    El alumnado ha realizado un estudio del nivel de contaminación acústica de nuestro instituto, elaborando un mapa sonoro de nuestro centro, analizando los resultados y realizando propuestas de mejoras. Para ello hemos realizado las siguientes actividades:

  1. Formamos equipos. En esta primera sesión conocemos el proyecto. Damos a conocer al alumnado todo lo relacionado con la evaluación, agrupamientos, las distintas misiones y sus correspondientes tareas. Creamos los equipos, repartimos los roles y rellenemos el documento de formación de equipos junto con el documento de reflexión, Diario de aprendizaje 1.
  2. Investigamos la contaminación: Trabajamos individualmente realizando una investigación sobre la contaminación acústica y completamos un documento con una serie de cuestiones sobre el tema a investigar. Al finalizar completamos el documento de reflexión Diario de aprendizaje 2
  3. Medimos: El alumnado toma medidas del nivel de ruido de nuestro instituto. Para ello utilizan la aplicación que se descargan previamente en su dispositivo móvil (Sonómetro para Android y Decibel X en el caso de IOS). Se realizaron mediciones en distintos espacios del centro y en distintos momentos de la mañana. Se registraron todos los datos en un documento.
  4. Analizamos y compartimos resultados: Los miembros de cada equipo ponen en común los resultados de su medición. Sacan conclusiones y realizan propuestas de mejora. Dejan registrado su análisis y reflexiones en un documento. Cada grupo realiza una entrada en un muro virtual colaborativo con la herramienta Padlet, en la que sintetizan sus conclusiones y sus posibles soluciones o propuestas. El portavoz es el encargado de exponer el análisis realizado al resto de grupos. 
  5. Concienciamos. Realizaremos una campaña para concienciar y dar a conocer nuestra investigación al resto de la comunidad educativa. Para ello:
    1. Se crea un eslogan
    2. Se elabora un podcast de 1 minuto donde se exponen nuestras investigaciones y se lanza un mensaje claro.
Para esta actividad se han utilizado los siguientes recursos: 
  • Recursos tecnológicos:

  • Portátiles del alumnado

  • Panel digital

  • Dispositivos móviles del alumnado

  • Recursos materiales

    • Documento individual de recogida de datos 

    • Diario de aprendizaje 

Para el desarrollo de la actividad se han dedicado 10 sesiones de clase de la segunda evaluación.
Tiempo de preparación y evaluación: 5 horas.

Hecho con Padlet

miércoles, 29 de mayo de 2024

 RETOS MATEMÁTICOS A LA CARTA


El aula de 2º ESO B se abre más allá de las cuatro pareces, y las clases del área de matemáticas se expanden más allá del horario asignado. 

Los docentes de matemáticas no solo se centran en facilitar el aprendizaje, también se vuelcan en motivar al alumnado para "querer aprender". Para ello, hemos utilizado Genially como recurso compartido.


Una estrategia eficaz en el desarrollo competencial, es la propuesta de situaciones a resolver en forma de retos, juegos o "misterios" matemáticos. Se trata de una propuesta lúdica que ha acompañado a las demás ofertas de clase durante el segundo trimestre y parte del tercero. Nos damos cuenta de que, al ofrecerse en formato digital, el alumnado puede acceder por la tarde, en su tiempo libre, transformando el tiempo
de juego digital en parte de su ocio constructivo. 

La imagen de arriba corresponde al vídeo de bienvenida que se activa al inicio del lote de propuestas que, este año, hemos seleccionado de un libro con temática matemática, teniendo en cuenta que sean adecuadas para nuestro alumnado. 

Las otras dos imágenes corresponden a dos lotes diferentes de propuestas. Durante el segundo trimestre se ha construido el lote de RETOS PARA JUGAR, el cual tiene una colección de juegos rápidos (aquí vemos la cuarta página), otra con juegos para contárselos a tus amistades, y otra de juegos con lápiz y papel. La GYMKHANA, con retos más elaborados, corresponde a las primeras semanas del tercer trimestre. 

Lo más complicado ha sido elaborar la producción audiovisual, pues el alumnado va más despacio de lo que los docentes planeamos. Pudimos solventar esta circunstancia repartiendo aun más el trabajo, para que cada alumno terminase en el tiempo y forma acordados. La preparación docente de la tarea ha supuesto en torno a 8 horas. El alumnado, con orientación docente, ha dedicado 30 minutos semanales dos veces en semana durante 12 semanas. Ha empleado una media de 6 horas en la elaboración y 6 horas en la puesta en práctica de su producto digital ("jugando" a resolver retos en el aula y en casa). Este formato interactivo solo se podía realizar mediante recursos como Genially (en el que se han montado las "piezas" matemáticas, en sucesivas páginas de retos, test, misterios...) Los vídeos se han producido con Kinemaster. Cada alumno/a se ha leído el libro seleccionado como fuente de inspiración (directa e indirecta). Hay alumnado que ha optado por capturar juegos propuestos en el libro y reproducirlos en su vídeo. También hay alumnado que ha profundizado más y ha realizado otras propuestas (obtenidas de otras fuentes). Todos y todas han tenido cabida para brillar, en todos los niveles de dificultad. Así, cada cual ha producido al menos un vídeo y ha preparado al menos una imagen de juego, que más tarde se han montado en Genially.

 FÍSICA y QUÍMICA EN TU PANTALLA




El alumnado de 2ºA y de 2ºB de ESO alcanza mejor comprensión de los conceptos del área de Física y Química cuando éstos se muestran a través de ejemplos sencillos. Para aprender mejor los tipos de mezclas, hemos realizado productos de creación audiovisual utilizando Kinemaster. 

Así, este alumnado ha manejado los conceptos para preparar el guión, los ha estado repitiendo en los ensayos de grabación y los ha consolidado para grabarlos. Del mismo modo, se consolidad el aprendizaje de los ejemplos que corresponden a cada tipo, los cuales se han manejado antes, durante y después. Esta estrategia pedagógica es muy eficaz para conseguir un aprendizaje sólido, duradero y generalizable.

Cada alumno o alumna ha realizado su versión. Se trata de un proyecto elaborado en parejas (una persona delante de la cámara y otra persona detrás), que ha tenido que ser elaborado en tres semanas, a razón de 30 minutos cada semana en el aula (guión, grabación, post-producción) y, fuera del aula, el tiempo que cada equipo haya precisado para concluirlo. Se ha grabado con Tablets. 

En esta entrada mostramos tres de los vídeos que han sido asistidos por la docente en su fase de realización y de producción.